La investigación lo demuestra: los videojuegos ayudan a los estudiantes a comprender mejor lo que estudian en la escuela.
En un artículo reciente titulado » Videojuegos en educación», el maestro de primaria Matthew C. Heins observó una serie de estudios en los que los maestros usaban juegos en las clases K-12.
«Los videojuegos se utilizaron en todas las áreas de contenido principales hasta cierto punto para ayudar a mejorar el aprendizaje de los estudiantes «, escribió Heins. «El aprendizaje que tuvo lugar mejoró las habilidades de los estudiantes y la comprensión conceptual».
Los hallazgos de Heins coinciden con un nuevo estudio de la Universidad de Vanderbilt, que según EdSurge, muestra que el aprendizaje basado en juegos ayuda a los estudiantes a superar a sus compañeros en las pruebas estandarizadas y aumenta drásticamente el compromiso.
A continuación hay seis estudios adicionales que Heins identificó que muestran cómo los videojuegos son efectivos para materias básicas como ciencias, arte, comunicación, inglés y ciencias sociales.
6 estudios que prueban que el aprendizaje basado en juegos realmente funciona
1. River City (ciencia)
Un estudio de 2013, que abarca 14 estados, involucró a 876 estudiantes y 34 maestros. Los estudiantes realizaron un aprendizaje basado en la investigación científica con un juego llamado River City (financiado por la National Science Foundation), en el que investigaron una ciudad del siglo XIX que sufría problemas de contaminación.
Junto con el plan de estudios, River City permitió a los estudiantes comprender la causa y los efectos de la contaminación e idear una solución. Incluso ayudó con el vocabulario y el conocimiento sobre los lagos, por ejemplo.
«Esto fue bastante revelador porque reforzó concretamente la idea de que la accesibilidad al contenido era más fácil para que los estudiantes aprendieran e interactuaran, así como que los videojuegos se usaron para reforzar conceptos grandes y no solo habilidades», escribió Heins.
2. Ciencia ciudadana (ciencia)
Un estudio de 2012 examinó el uso de un juego llamado Ciencia Ciudadana en un aula de secundaria con 21 estudiantes. La clase usó el juego como un plan de estudios de dos a cuatro semanas.
Citizen Science tiene estudiantes que investigan la contaminación de los lagos y viajan al futuro para intentar convencer a los legisladores del impacto humano en el medio ambiente. El juego también incorpora problemas sociales, ya que aborda las necesidades ecológicas y comunitarias.
«Los estudiantes estaban obteniendo acceso al contenido central de maneras que aumentaron su interés y compromiso», dijo Heins. “Además, los estudiantes pudieron conectarse con el material de maneras que la enseñanza tradicional no podría con el uso de un libro de texto. Los estudiantes estaban explorando conceptos y temas más grandes, como las cuencas hidrográficas, no necesariamente información sobre habilidades y perforación.»
3. Tomb Raider (artes lingüísticas en inglés)
Un estudio de 2008 usó el conocido videojuego de acción y aventura Tomb Raider en un aula de artes del lenguaje inglés para ayudar a los estudiantes a comprender la escritura narrativa.
Los 21 estudiantes españoles estaban en su tercer año de primaria (8-9 años). El estudio los siguió durante siete sesiones de dos horas. Los estudiantes realizaron un recuento oral de la historia principal del juego, escribieron y realizaron una obra que relata los eventos del juego, e incluso produjeron un sitio web al respecto.
«El profesor utilizó videojuegos para hacer comparaciones con el contenido que habían discutido previamente en clase», escribió Heins. “En este sentido, se hizo evidente que los videojuegos no reemplazarían la enseñanza del contenido central, sino que podrían usarse como una herramienta para reforzar conceptos y habilidades. Los investigadores también encontraron que los niños aprendieron a comunicarse a través de diversas formas de alfabetización multimodales que resaltaron el objetivo de la escritura narrativa.
«Este hallazgo es significativo», escribió Heins, «porque no solo se usan los videojuegos para explorar conceptos y habilidades, sino que también se usan para ayudar a los estudiantes a conectarse en diferentes formas de expresión; que es una habilidad esencial en la sociedad tecnológica en expansión en la que nos estamos convirtiendo «.
4. World of Warcraft (inglés)
Un estudio de 2009, que abarcó dos años, utilizó videojuegos con 21 estudiantes suecos que tenían dificultades en matemáticas e inglés.
Uno de esos juegos fue World of Warcraft .
Los estudiantes sintieron que World of Warcraft les ayudó a aumentar su conocimiento y adquisición del idioma inglés, lo que «sin duda reforzaría las habilidades en el uso de la gramática y la puntuación», escribió Heins.
5. RollerCoaster Tycoon 3 (estudios sociales)
Un estudio de 2011 utilizó el juego de estrategia de simulación RollerCoaster Tycoon 3 con 39 estudiantes estadounidenses, que jugaron durante siete horas cada semana durante siete semanas.
RCT3 hizo que los estudiantes usaran dinero para diseñar y administrar parques temáticos. Aprendieron principios microeconómicos, incluidos el costo de oportunidad, la oferta y la demanda, y la escasez.
«No solo se cumplieron los intereses de los estudiantes, sino que los estudiantes sin experiencia previa en estos temas tuvieron éxito y disfrutaron de su oportunidad de aprendizaje», escribió Heins.
6. Civilization IV (historia mundial, economía)
Un estudio de 2012 analizó una clase de historia mundial de noveno grado usando Civilization IV para enseñar economía. (Nota: en junio de 2016 se anunció una nueva entrada en la serie llamada Civilization Edu ).
Los estudiantes tuvieron la tarea de crear y desarrollar una civilización próspera. Los estudiantes se centraron en la influencia de la tecnología del desarrollo humano y aprendieron principios económicos como la escasez y la distribución de bienes y servicios.
«Los estudiantes tuvieron bastante éxito e hicieron conexiones que nunca creyeron que los videojuegos pudieran usarse para enseñar, y mucho menos aprender», escribió Heins.
“Por lo tanto, el uso de videojuegos fue nuevamente una herramienta para reforzar habilidades o conceptos importantes dentro del plan de estudios académico. Además, los estudiantes pudieron establecer conexiones entre las experiencias dentro del videojuego y el plan de estudios académico ”.
Por: Stephanie Carmichael