La UNESCO publicó recientemente un informe sobre cómo los juegos pueden apoyar la educación para la paz y la resolución de conflictos.
El informe de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) y Paul Darvasi de la Universidad de York examina una serie de “juegos serios”. Estos tipos de juegos abordan importantes cuestiones sociales, como Peacemaker , sobre el conflicto israelí-palestino; Revolución 1979: Viernes negro , sobre la revolución iraní; y Hush , sobre el genocidio ruandés, entre muchos otros.
El artículo de James Paul Gee titulado «Qué tienen que enseñarnos los videojuegos sobre el aprendizaje y la alfabetización» (y sus 36 «principios de aprendizaje» de los juegos). Los juegos pueden ser más efectivos que otras estrategias para negociar conflictos entre grupos (como los juegos de rol en vivo), dice la UNESCO, porque la tecnología interactiva puede crear simulaciones más complejas y estructuradas que también producen datos analizables:
Los entornos virtuales dinámicos en los juegos digitales y la simulación son fundamentales para su valor educativo porque permiten lo que Gee (2003) denomina comprensión o aprendizaje situado. En lugar de absorber las habilidades y el conocimiento a través de las abstracciones de textos o conferencias, el aprendizaje situado se basa en la teoría de la cognición situada, «lo que sugiere que el aprendizaje está vinculado a la actividad, el contexto y la cultura auténticos dentro de los cuales se desarrolla y utiliza el conocimiento» ( Brown, Collins y Duguid, 1989 en Turkay, Hoffman, Kinzer, Chantes y Vicari, 2014, p. 5). El cerebro, entonces, aprende mejor «haciendo» activamente en un entorno significativo y, como se argumentará en este documento,
Además, la UNESCO se refiere a la «educación virtual por la paz» como una forma de utilizar los «encuentros virtuales y en línea» para ayudar a establecer el contacto entre las partes hostiles en tiempos de conflicto activo.
Los videojuegos, concluye el informe, pueden «proporcionar espacios seguros para el contacto y la colaboración, fomentar la toma de perspectiva, producir empatía, ayudar a negociar dilemas éticos y morales, estimular la comprensión intercultural» y mucho más, pero es necesario realizar un trabajo extenso antes de que podamos aprovecharlos al máximo.
Por ejemplo, un estudio sobre Peacemaker involucró a 147 estudiantes de licenciatura en ciencias políticas y clases de resolución de conflictos: 38 estudiantes turcos y 39 estudiantes estadounidenses representaron puntos de vista de «terceros», y los «directamente afectados» constaron de 50 estudiantes israelíes-judíos y 20 israelíes-palestinos. .
Los investigadores descubrieron que debido a que el juego en sí incorpora empatía cognitiva, la toma de perspectiva en el juego llevó a cambios de actitud en el grupo «tercero», un hallazgo que sugiere un potencial impacto positivo en los principales interesados en un conflicto. El juego también resultó en una mejora significativa para todos los participantes en el conocimiento sobre el conflicto israelí-palestino.
Sin embargo, Peacemaker fue menos exitoso de otras maneras. El grupo «directamente afectado» fue mucho más resistente al cambio, lo cual es consistente con otros estudios que incluyeron participantes que se identificaron estrechamente con su grupo.
El silencio , un juego que involucra empatía emocional, también es defectuoso. Los jugadores asumen el papel de una madre tutsi ruandesa, que se esconde con su bebé mientras las tropas hutu patrullan cerca. Para evitar que el bebé llore y regale su ubicación, los jugadores deben cantar una canción de cuna escribiendo las letras que aparecen en la pantalla. El no hacerlo resulta en su descubrimiento. Es una experiencia efectiva pero muy limitada, señala el informe, ya que abarca solo cinco minutos. Es un efecto que frustró a la desarrolladora de juegos Anna Anthropy y uno que Asi Burak de Games for Change, en nuestra entrevista reciente , describió como «solo una ventana [a una experiencia]».
El informe sugiere algunos cambios beneficiosos que podrían realizarse en los juegos en sí o en el contexto en el que se usan (por ejemplo, en un entorno pedagógico para estudiar el genocidio de manera más profunda), demostrando el potencial prometedor de estos juegos. pero también revelando limitaciones, donde podrían producirse una mala gestión o consecuencias no intencionadas, como con cualquier otro medio.
«A pesar de estos desafíos», escribe Darvasi, «hay mucho espacio para el optimismo, ya que los avances en psicología, análisis, psicometría, neurociencia, diseño de juegos, tecnología y otras áreas relevantes probablemente impulsarán el campo y conducirán a importantes avances y estrategias de intervención viables. . ”
En general, «la evidencia existente indica que los juegos digitales están eliminando su estigma como una fuerza de corrupción en nuestra juventud y prometen convertirse en agentes poderosos de transformación social y personal», dice el informe.
Puedes leer el informe completo aquí .
Fuente:classcraft.com